Videospielbranche – Mikrotransaktionen in Kindervideospielen

 

Die Videospiel- und Appbranche boomt und das nicht ohne Grund.

Mit gezielten freikaufbaren Blockaden und schmackhaft gemachten Zusatzinhalte für Videospiele und Apps, werden Kinder und Jugendliche direkt und gnadenlos mit konfrontiert, sobald sie die Software geöffnet haben. Mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht genügend ausgereift im Umgang mit Geld, investierten viele Kinder ihr Taschengeld in kosmetische Inhalte und Weiteres.

 

2022 wurde einen Umsatzanteil von 43,4% mit Mikrotransaktionen erzielt, welches somit der grösste Anteil des Gesamtumsatzes entspricht. (312 Mio. Euro alleine in Deutschland). So werden Mikrotransaktionen bei Nintendo, Google Store und CO. immer mehr ausgebaut und weniger auf Einzelverkäufe gelegt. Das bewirkt das Apps und Videospiele raffinierte, gezielt psychologische Tricks, wie Glücksfaktoren und Belohnungssysteme, beinhalten, welche sich von echten Kasino-Slotmaschinen nicht mehr unterscheiden. Ohne Warnsignale werden also unsere Kinder mit Videospielheroin, wie es der Psychologe Franz Eidenbenz nennt, konfrontiert, ohne dass die Elternschaft informiert ist. Erste Länder reagieren bereits gegen solche Systeme und erhöhen das Mindestalter. Weiteres folgt…

 

Nicht selten free-to-play (gratis spielbar) können die Spiele zunächst von den potenziellen Käufern getestet werden. Das Videospiel Fortnite finanziert sich beispielsweise von solchen Mechanismen und Angebote und machte bereits unfassbare 9 Milliarden USD Umsatz. Die Spielfigur oder der Avatar hat die Möglichkeit sich kosmetisch neu zu kleiden, stilistisch tollere Ausrüstung zu besitzen und weitere Möglichkeiten (z.B. Tanzmoves) zu besitzen. All diese Inhalte kostet den Spielenden echtes Geld, und da beginnt bereits das Spielchen der Videospielbranchen, denn zuerst muss das Geld in eine In-Game-Währung umgewandelt werden, was wiederum der wahre Geldbetrag für einen Kauf verschleiert wird.

(Z.B: 1000 V-Bucks für 8Euro) Die Menüs sind danach vollgekleistert mit Angeboten, Sales und Shops, bei denen die Spieler/-innen ihr Geld verpulvern können. Einen Spielvorteil bietet sich jedoch nur selten, da es sich um rein kosmetische Inhalte handelt.

 

Die Zeichen stehen in der Videospielebranche vollkommen für digitale Inhalte. Unsere Schüler und Schülerinnen werden damit unweigerlich konfrontiert, sofern sie denn spielen. Es soll vermittelt werden, mit welchen Tricks die Firmen arbeiten und weshalb es sogar zur Abhängigkeit führen kann. Fortsetzend soll der vernünftige Umgang damit gelehrt werden. Ich bin der Überzeugung, dass dieses Thema in der Schule, oder zumindest Zuhause thematisiert werden muss. Jedoch am Ende des Tages hilft nur der Schulterblick der Eltern.